Настройки проекта
Окно настроек проекта в LSDE позволяет настраивать параметры, специфичные для текущего открытого проекта. Эти настройки организованы в несколько разделов.
Директива LLM
Этот раздел позволяет создавать пользовательские задачи для LLM, адаптированные под ваш проект. Хотя LSDE предлагает задачи по умолчанию, вы можете определить свои собственные, чтобы точно соответствовать вашим потребностям. Вам будут доступны следующие поля:
- Новый промпт Добавьте новые промпты в проект.
- Название и описания:
- Введите название задачи (это название может влиять на LLM).
- Добавьте пояснительную заметку, видимую только вам и не отправляемую LLM.
- Содержание промпта: Здесь напишите директиву, которая будет отправлена LLM для выполнения задачи.
- Телеметрия: Отображает информацию о количестве слов и примерную стоимость промпта в токенах.
- Активация Активируйте или деактивируйте задачу в любое время, не удаляя ее.
Примечание
Обратите внимание, что LLM всегда получают директивы задач с предопределенным контекстом и правилами. Опции для уточнения этих элементов будут представлены далее.
Переменные
Менеджер переменных — это мощная система, предназначенная для взаимодействия с LLM, оптимизации вашей продуктивности и упрощения перевода и написания диалогов.
Зачем их использовать?
- Они особенно подходят для проектов видеоигр со сложными нарративными требованиями, таких как JRPG.
- Они могут содержать множество информации для отображения пользовательских всплывающих подсказок, выделения ключевых слов и многого другого.
- Они являются важной основой для оптимизации вашего рабочего процесса в LSDE.
Чтобы создать переменную, сначала выберите ее категорию.
Примечание
Если категории не существует, вам нужно будет сначала создать ее (например: Актеры, Объекты, HTML и т.д.).
После создания переменная появится в списке в виде раскрывающегося блока. Разверните его, чтобы получить доступ к полному интерфейсу настройки.
Интерфейс
- Группа или категория переменных Создайте и выберите группу переменных.
Примечание
Щелчок правой кнопкой мыши по группе позволяет удалить ее, а также все содержащиеся в ней переменные.
- Создать переменную После выбора группы используйте эту кнопку, чтобы создать в ней новую переменную.
- Редактировать переменную Переменные отображаются в контейнерах, с быстрыми действиями в заголовке для:
- Активации/деактивации переменной.
- Перестановки путем перетаскивания.
- Присвоения метки (используется во всплывающих подсказках и опциях).
- Изменения ее группы.
- Удаления.
- Теги/Регулярные выражения Введите ключевые слова (теги) или регулярное выражение (regex), которые позволят системе идентифицировать эту переменную.
Примечание
Например, шаблон захвата текста будет опираться на эти теги или regex для поиска совпадений.
- Переключение на регулярное выражение Режим по умолчанию использует ключевые слова (теги). Активируйте этот режим для использования регулярного выражения, предлагающего большую гибкость и динамичность.
Примечание
Пример: /actor\\d+/ позволяет избежать ручного определения тегов «actor1», «actor2», «actor11» и т.д.
Описания
- Заметка Напишите заметку для пользователя, которая будет отображаться во всплывающих подсказках, но не будет отправлена LLM.
Примечание
Избегайте описания конфиденциального содержимого, если вы версионируете проект, так как эти заметки сохраняются в файлах .lsde.
- Описания Это описание предоставляет директивы LLM, когда переменная включена в контекст запроса.
Примечание
Здесь можно описать личность персонажа, элементы мира или правила форматирования (Markdown, JSX, HTML...).
Внешний вид
Этот раздел позволяет связывать визуальные элементы с переменной, облегчая ее распознавание в интерфейсе для художников, переводчиков и сценаристов. 8. Иконка для отображения Свяжите иконку (изображение или эмодзи), которая будет представлять переменную в редакторах и меню. 9. Изображение всплывающей подсказки Добавьте более крупное изображение, отображаемое во всплывающих подсказках для обеспечения лучшего визуального контекста для пользователя.
Примечание
Изображения автоматически сжимаются и сохраняются вместе с проектом для облегчения обмена.
- Цветовая гамма Определите цвет текста и фона. Эти цвета будут иметь приоритет, если переменная связана с шаблоном или другим визуальным элементом.
Дополнительная информация
Этот раздел объединяет дополнительные параметры дизайна для всплывающих подсказок, а также параметры сопряжения с триггерами предложений. 11. Декорации Добавьте необязательную информацию, которая будет отображаться в разделе декораций всплывающей подсказки. 12. Внешняя ссылка Вставьте внешнюю ссылку во всплывающую подсказку, которая откроется в вашем браузере по умолчанию. 13. Голосовая метка Переопределите имя переменной, когда она связана с голосом. По умолчанию используется ее метка, в противном случае — ее UUID. 14. Связать с предложениями Позволяет включить переменную в триггеры предложений при вводе.
Примечание
В качестве предложений будут использоваться теги переменной.
- Телеметрия Отображает статистику использования переменной в проекте.
Шаблоны
Шаблоны позволяют LSDE захватывать определенные части текста в диалогах. Основываясь на регулярных выражениях, эта система предлагает большую гибкость для форматирования и обработки ваших диалогов. Узнайте больше о шаблонах и рендеринге здесь
Интерфейс
- Создать шаблон/модель Создайте новый шаблон, либо из предопределенной модели, либо с нуля.
- Внутренняя ссылка Определите шаблон для ссылки на другие ключи проекта (механизм «вложенности»), если ваш игровой движок или фреймворк поддерживает это. Например, если вы используете «вложенность» i18next.
- Регулярное выражение Введите ваше регулярное выражение. Нет необходимости экранировать фигурные скобки
{}. - Добавить декораторы Добавьте дополнительные декораторы в дополнение к первоначальному захвату, затем свяжите их с группами захвата вашего регулярного выражения.
- Начальный декоратор Начальный декоратор определяет отображение текста, захваченного регулярным выражением, в редакторе.
Примечание
Начальные декораторы обязательно должны быть типа «инлайн» и не могут быть «виджетами».
- Группа и тип Назначьте группу захвата и желаемый тип отображения для дополнительных декораторов. Подробнее здесь
Контексты
Этот раздел позволяет определить правила для управления различными контекстами, такими как множественные числа или роды.
Контекст идентифицируется суффиксом, добавляемым в конец ключа (например: key_plural). LSDE управляет этими вариантами таким образом, чтобы вы могли постепенно интегрировать их в свой проект, не изменяя существующий исходный код.
Таким образом, вы можете поддерживать контексты только тогда, когда это необходимо, не изменяя свой проект.
Интерфейс
- Разметка Определите ID, метку и разделитель контекста. Например, для управления множественными числами с i18next:
name_space.folder.key_contextстанет:game.common.welcome-to-my-shop_onegame.common.welcome-to-my-shop_manygame.common.welcome-to-my-shop_otherДополнительная информация о множественных числах i18n с i18next - Теги Определите суффиксы (теги), которые будут использоваться для идентификации каждого варианта контекста.
- Описание (LLM) Здесь напишите описание, которое будет отправлено LLM при обработке ключа, использующего этот контекст.
- Разделитель Выберите символ, используемый в качестве разделителя контекста.
Примечание
Точки не допускаются.
Codeview
Этот раздел предназначен для настройки модуля анализа вашего исходного кода (codebase). Этот модуль сканирует ваши файлы для автоматического извлечения ключей перевода, их контекстов и значений по умолчанию. Для того чтобы регулярное выражение было действительным, оно должно содержать хотя бы одну группу захвата, назначенную ключу. См. расширенный раздел здесь.
Интерфейс
- Путь к codebase вашего проекта Укажите путь к корневой папке вашего проекта, содержащей исходные файлы, которые используют ключи перевода.
- Исключения Укажите папки и файлы, которые нужно исключить из анализа для оптимизации производительности.
Примечание
Разделяйте записи запятыми. Используйте полные имена папок или файлов (с расширением).
Шаблон
Здесь управляйте списком ваших шаблонов захвата, представленных в виде раскрывающихся блоков. 3. Заметка/Метка Метка или заметка для легкой идентификации шаблона и его роли. 4. Регулярное выражение Вставьте или измените ваше регулярное выражение. Количество обнаруженных групп захвата отображается ниже. 5. Пространство имен Свяжите группу захвата, которая соответствует пространству имен (namespace) ваших ключей (необязательно).
Примечание
Автоматически предлагает правильное пространство имен при создании ключей.
- Ключ Свяжите группу захвата, которая соответствует самому ключу (без пространства имен).
Примечание
Ключи не должны содержать пространства имен; используйте для этого специальное поле.
- Текст по умолчанию Свяжите группу захвата, которая соответствует тексту по умолчанию.
Примечание
В программных проектах разработчики часто вставляют текст по умолчанию для быстрого предварительного просмотра UI/UX.
- Контекст Свяжите группу захвата, которая соответствует контексту (например, множественное число).
Шаблоны
При создании шаблона вы можете выбрать из предопределенных моделей. Они служат отправной точкой, чтобы избежать написания регулярного выражения с нуля или помочь вам его построить.
Генератор
Этот раздел позволяет настроить автоматическую генерацию файла, содержащего ваши ключи, в формате, адаптированном для вашего проекта. Это полезно, например, для создания enum TypeScript из ваших ключей.
- Имя класса, который будет экспортировать ключи.
- Имя сгенерированного файла.
- Папка назначения для экспортируемого файла.
- Язык сгенерированных комментариев JSDOC.
- Максимальная длина комментариев JSDOC.
- Символ замены для точек (
.).
Примечание
В JS/TS точки не разрешены в именах ключей; конвертер автоматически создаст строковые литералы в качестве ключей.
- Включить пространство имен в сгенерированные ключи.
- Включить контекстные ключи (с суффиксами).
Примечание
Обычно нет необходимости включать эти ключи, поскольку их обработка обеспечивается вашим фреймворком интернационализации.
Голоса
Раздел «Голоса» позволяет настроить генератор голоса для ваших диалогов. Опираясь на достижения технологий LLM и TTS (Text-to-Speech), эта функция позволяет создавать синтетические голоса, контролируя тон, интонацию и эмоции. Эти голоса затем могут быть интегрированы в ваш игровой движок, предлагая захватывающее звуковое повествование за небольшую часть стоимости традиционной студийной записи.
Примечание
Хотя эта технология все еще развивается, она предлагает независимым создателям прекрасную возможность выделиться и усилить погружение в повествование их работы.
Отдельный раздел, посвященный интеграции голосов в ваш проект, доступен здесь.
Предложения
Этот раздел позволяет настроить отображение меню предложений. Когда комбинация клавиш (триггер) вводится в редакторе, появляется контекстное меню. Оно может предлагать переменные (на основе их тегов) или ключи перевода (если триггер связан с внутренними ссылками).
- Предложения ключей Определите триггер для отображения всех ключей проекта.
Примечание
Полезно для проектов, использующих внутренние словари и перекрестные ссылки.
- Условия Выберите клавишу-модификатор (например: Ctrl, Alt) для триггера (необязательно).
- Буква Укажите букву или символ, который в сочетании с клавишей-модификатором активирует предложения.
- Метка Имя для легкой идентификации этого триггера в интерфейсе.
- Аффиксы
- Префикс: Содержимое, которое будет добавлено перед выбором пользователя.
- Суффикс: Содержимое, которое будет добавлено после выбора пользователя.
