项目配置
LSDE 中的项目配置窗口允许您调整当前打开项目的特定设置。 这些设置分为几个部分。
LLM 指令
此部分允许您为 LLM 创建自定义任务,以适应您的项目。 虽然 LSDE 提供了默认任务,但您可以定义自己的任务以精确满足您的需求。 您将访问以下字段:
- 新建提示 向项目添加新提示。
- 标签和描述:
- 填写任务名称(此标签可能会影响 LLM)。
- 添加一个解释性备注,仅您可见,不会发送给 LLM。
- 提示内容: 在此处编写将发送给 LLM 以完成任务的指令。
- 遥测数据: 显示提示的字数和估算的 token 成本信息。
- 激活 您可以随时启用或禁用任务而无需删除它。
备注
请注意,LLM 始终接收带有预定义上下文和规则的任务指令。稍后将介绍细化这些元素的选项。
变量
变量管理器是一个强大的系统,旨在与 LLM 交互,同时优化您的生产力并简化对话的翻译和撰写。
为何使用它们?
- 它们特别适用于具有复杂叙事要求的视频游戏项目,例如 JRPG。
- 它们可以包含大量信息,用于显示自定义工具提示、突出显示关键词等等。
- 它们是优化 LSDE 工作流程的重要基础。
要创建变量,首先选择其类别。
备注
如果没有类别,您需要先创建一个(例如:角色、对象、HTML 等)。
创建后,变量将以可展开块的形式出现在列表中。展开它以访问其完整的配置界面。
界面
- 变量组或类别 创建并选择一个变量组。
右键单击组可以删除该组及其包含的所有变量。
- 创建变量 选择组后,使用此按钮在该组中创建新变量。
- 编辑变量 变量显示在容器中,标题中有快速操作:
- 激活/禁用变量。
- 通过拖放重新排序。
- 为其指定标签(用于工具提示和选项中)。
- 更改其组。
- 删除它。
- 标签/正则表达式 输入关键词(标签)或正则表达式 (regex),系统将根据它们识别此变量。
例如,文本捕获模式将依赖这些标签或正则表达式来查找匹配项。
- 切换到正则表达式 默认模式使用关键词(标签)。激活此模式以使用正则表达式,提供更大的灵活性和动态性。
示例:
/actor\\d+/避免了手动定义“actor1”、“actor2”、“actor11”等标签。
描述
- 备注 为用户撰写备注,此备注将显示在工具提示中,但不会发送给 LLM。
如果您对项目进行版本控制,请避免描述敏感内容,因为这些备注会保存在
.lsde文件中。 - 描述 当变量包含在请求的上下文中时,此描述会向 LLM 提供指令。
可以在其中描述角色的个性、世界元素或格式化规则(Markdown、JSX、HTML...)。
外观
此部分允许将视觉元素与变量关联起来,方便美工、翻译和编剧在界面中识别。 8. 渲染图标 关联一个图标(图像或表情符号),它将代表编辑器和菜单中的变量。 9. 工具提示图片 添加一张更大的图片,显示在工具提示中,为用户提供更好的视觉上下文。 > 图片会自动压缩并随项目一起保存,以便于共享。 10. 色彩设置 定义文本和背景颜色。如果变量与模式或其他视觉元素关联,这些颜色将具有优先级。
附加信息
此部分包含工具提示的其他设计选项,以及与建议触发器配对的设置。 11. 装饰 添加将在工具提示的装饰部分显示的可选信息。 12. 外部链接 在工具提示中插入一个外部链接,该链接将在您的默认浏览器中打开。 13. 语音标签 当变量与语音关联时,重新定义其名称。默认情况下,使用其标签,否则使用其 UUID。 14. 关联到建议 允许在输入时将变量包含在建议触发器中。 > 将使用变量的标签作为建议。 15. 遥测数据 显示项目中变量使用情况的统计信息。
模式
模式允许 LSDE 捕获对话中的特定文本部分。通过依赖正则表达式,此系统为对话的格式化和处理提供了极大的灵活性。 在此处了解更多关于模式和渲染的信息
界面
- 创建模式/模板 创建新模式,可以是基于预定义模板,也可以是从头开始。
- 内部引用 定义一个模式来引用项目的其他键(“嵌套”机制),如果您的游戏引擎或框架支持它。 例如,如果您使用 i18next 的“嵌套”功能。
- 正则表达式 输入您的正则表达式。无需转义大括号
{}。 - 添加装饰器 在初始捕获之外添加额外的装饰器,然后将它们与正则表达式的捕获组关联。
- 初始装饰器 初始装饰器定义编辑器中被正则表达式捕获的文本的渲染方式。
初始装饰器必须是“行内”类型,不能是“小部件”。
- 组和类型 为附加装饰器分配捕获组和所需的渲染类型。 在此处了解更多详细信息
上下文
此部分允许定义规则来管理不同的上下文,例如复数或性别。
上下文由添加到键末尾的后缀(例如:key_plural)标识。LSDE 以一种方式管理这些变体,使您可以逐步将它们集成到项目中,而无需修改现有源代码。
因此,您可以仅在必要时支持上下文,而不会更改您的项目。
界面
- 标签 定义上下文的 ID、标签和分隔符。 例如,使用 i18next 管理复数:
name_space.folder.key_context将变为:game.common.welcome-to-my-shop_onegame.common.welcome-to-my-shop_manygame.common.welcome-to-my-shop_other有关 i18next 的 i18n 复数的更多信息。 - 标签 定义将用于标识上下文每个变体的后缀(标签)。
- 描述 (LLM) 在此处编写 LLM 处理使用此上下文的键时将发送给它的描述。
- 分隔符 选择用作上下文分隔符的字符。
不允许使用点号。
代码视图
此部分用于配置您的源代码分析模块 (codebase)。此模块扫描您的文件以自动提取翻译键、它们的上下文和它们的默认值。 要有效,正则表达式必须至少包含一个分配给键的捕获组。 请参阅 此处的进阶部分。
界面
- 您的项目代码库路径 指示您项目根文件夹的路径,其中包含使用翻译键的源文件。
- 排除项 指定要从分析中排除的文件夹和文件以优化性能。
用逗号分隔条目。使用完整的文件夹名称或文件名(带扩展名)。
模式
在此处管理您的捕获模式列表,这些模式以可展开块的形式呈现。 3. 备注/标签 用于轻松识别模式及其作用的标签或备注。 4. 正则表达式 插入或修改您的正则表达式。检测到的捕获组数量显示在下方。 5. 命名空间 关联与您的键的命名空间(可选)对应的捕获组。 > 在创建键时自动建议正确的命名空间。 6. 键 关联与键本身(不带命名空间)对应的捕获组。 > 键不应包含命名空间;请使用为此目的的专用字段。 7. 默认文本 关联与默认文本对应的捕获组。 > 在软件项目中,开发者通常会插入默认文本以便快速预览 UI/UX。 8. 上下文 关联与上下文(例如:复数)对应的捕获组。
模板
在创建模式时,您可以从预定义模板中进行选择。 它们作为起点,让您无需从头编写正则表达式,或帮助您构建它。
生成器
此部分允许配置一个包含您的键的文件自动生成,格式适用于您的项目。 例如,这对于从您的键创建 TypeScript enum 非常有用。
- 将导出键的类名。
- 生成的文件名。
- 导出文件的目标文件夹。
- 生成的 JSDOC 注释的语言。
- JSDOC 注释的最大长度。
- 点号 (
.) 的替换字符。在 JS/TS 中,键名不允许使用点号;转换器将自动创建字符串字面量作为键。
- 在生成的键中包含命名空间。
- 包含上下文键(带后缀)。
通常无需包含这些键,因为它们的管理由您的国际化框架处理。
语音
语音部分允许配置对话的语音生成器。 依靠 LLM 和 TTS(Text-to-Speech)技术的进步,此功能允许创建合成语音,同时控制音调、语调和情感。 然后,这些语音可以集成到您的游戏引擎中,以传统录音棚成本的一小部分提供沉浸式音频叙事。
备注
尽管这项技术仍在发展中,但它为独立创作者提供了脱颖而出并增强其作品叙事沉浸感的绝佳机会。
建议
此部分允许配置建议菜单的显示。 当在编辑器中输入组合键(触发器)时,会出现一个上下文菜单。它可以建议变量(基于它们的标签)或翻译键(如果触发器与内部引用关联)。
- 键建议 定义触发器以显示项目的所有键。
对于使用内部字典和交叉引用的项目很有用。
- 条件 为触发器选择一个修饰键(例如:Ctrl、Alt)(可选)。
- 字母 指定与修饰键组合时将激活建议的字母或符号。
- 标签 一个名称,用于在界面中轻松识别此触发器。
- 词缀
- 前缀:在用户选择之前添加的内容。
- 后缀:在用户选择之后添加的内容。
